Game kinh dị vẫn là thứ khiến nhiều game thủ rùng mình, thậm chí buông tay khỏi tay cầm để thở chậm lại trước một hành lang tối tăm. Nhưng dạo gần đây, khi tắt đèn và bịt tai bằng tai nghe, cảm giác sợ hãi thực sự — cái cảm giác khiến tim đập loạn và giọng hét bật ra — ngày càng hiếm. Sự thật là, với việc tiêu thụ quá nhiều thể loại này, nhiều người trong chúng ta bắt đầu mất đi sự bất ngờ mà horror từng khai thác.
Vấn đề cốt lõi: sự mới lạ đã mất
Horror từng kiếm sống bằng sự bất ngờ và cảm giác lạc lõng trước điều chưa biết. Ngày nay, nhiều sản phẩm AAA như Cronos: The New Dawn hay các tựa game lớn khác được làm rất chỉn chu về mặt khí sắc, âm thanh và kỹ thuật — nhưng lại mang cảm giác “quen thuộc”. Cronos là ví dụ: một trải nghiệm căng thẳng, trau chuốt, nhưng nếu đặt vào bối cảnh của lịch sử thể loại, nó giống một “bảo tàng” trưng bày những mảnh ghép kinh điển hơn là một cuộc cách mạng gây ám ảnh.
Khi chúng ta hiểu được nhịp điệu của nỗi sợ — nháy đèn, tiếng ồn xa xa, đoạn nhạc kéo lên trước cú hù — thì chính nhịp điệu đó vô tình tiết lộ trước những gì sẽ xảy ra. Sự “thông thạo” ngôn ngữ kinh dị khiến những mánh khóe không còn hiệu quả như trước; điều từng bẻ gẫy phản xạ giờ chỉ còn là một cú giật nhẹ khiến bạn “giật mình” chứ không “sợ thật”.
Cú hù (jump scare) — vẫn hiệu quả nhưng đang bị lạm dụng
Không thể phủ nhận: jump scare nhiều khi vẫn khiến ta la hét. Như một khoảnh khắc trong Alan Wake 2 — một cú FMV bất ngờ kèm tiếng hét lớn — đã khiến tác giả bài gốc la lên sau nhiều giờ chơi. Nhưng thứ cảm giác đó giống một cú sốc tạm thời hơn là kinh hoàng kéo dài. Jump scare bản chất không xấu, nhưng giờ nó quá minh bạch: ta biết khi nào nên ngồi thẳng, khi nào nên che mắt, khi nào tạm dừng và kiểm tra inventory.
Chìa khóa của nỗi sợ bền vững không nằm ở cú giật đơn lẻ, mà là ở việc làm người chơi cảm thấy mong manh, bất lực, và không dự đoán được kết quả trong một thời gian đủ dài. Khi checkpoint và cơ chế hồi sinh làm suy yếu cảm giác mất mát, và khi người chơi có thể reload tới khi “biết trò”, thì nỗi sợ khó lòng bám giữ.
Chúng ta đã tiêu thụ quá nhiều; “saturation” đang ăn mòn hiệu quả
Một người chơi mài mòn kinh nghiệm của mình qua hàng loạt tựa game horror trong nhiều năm sẽ dần trở nên “thông thạo” cấu trúc của thể loại: hành lang tối, âm thanh tĩnh lặng trước cơn bão, tiếng thì thầm trên radio, vent mở ra. Khi chúng ta bắt đầu phân tích trải nghiệm thay vì đắm chìm trong nó, ảo ảnh vỡ vụn. Đây không hoàn toàn là lỗi của nhà phát triển — vấn đề sâu xa hơn nằm ở chính quy trình tiêu thụ văn hoá: đã xem, đã chơi, đã ghi nhớ.
Một cách ví von: nếu horror từng là một phép màu, giờ chúng ta đã xem quá nhiều trò ảo thuật và bắt đầu biết cách phát hiện mánh. Lúc đó, chỉ còn lại sự ngưỡng mộ với kỹ thuật, thay vì nỗi sợ thực sự.
Ảnh minh họa: khoảnh khắc căng thẳng trong Alien: Isolation, ví dụ về kinh dị sinh tồn đặt người chơi vào thế yếu
Alien: Isolation là minh chứng cho việc một trò chơi có thể giữ được sự ám ảnh: con quái vật gần như “sống”, môi trường siết chặt và cảm giác dễ bị tổn thương triệt để khiến người chơi bớt suy luận, nhiều khi chỉ còn biết thở khẽ và di chuyển cẩn trọng.
Chúng ta đã “thạo” ngôn ngữ kinh dị — liệu đã vượt quá giai đoạn sợ hãi?
Nhiều người chơi trưởng thành cùng thể loại này có một điểm chung: họ đã học cách dịch các tín hiệu của horror. Khi hiểu được quy tắc, phần kỳ diệu của việc bị lừa dối, hoang mang và mất phương hướng bị suy yếu. Điều đó có nghĩa một tựa game được thiết kế để “chơi trên trình” của người mới, với các cử chỉ, âm nhạc và timing cổ điển, sẽ khó lòng gây ấn tượng với người đã trải qua hàng loạt trò tương tự.
Tuy nhiên, không phải tất cả đều mất. Một số tựa về mặt kỹ thuật và cảm xúc vẫn khiến người chơi siết chặt tay cầm — ví dụ P.T. hay Alien: Isolation — bởi vì chúng không chỉ dùng thủ thuật, mà xây dựng một thế giới có logic riêng, khiến người chơi dễ bị cuốn vào và mất tự chủ. Đó là khác biệt giữa “mẹo” và “thiết kế sâu”.
Con đường phục sinh: VR và mức độ tương tác mới
Bài gốc kết luận rằng có một lối thoát rõ ràng: thực tế ảo (VR). Khi chuyển trải nghiệm sang VR, những rào cản giữa người chơi và môi trường sụp đổ. Resident Evil 7 là ví dụ điển hình khi vào VR: cùng một nội dung, nhưng cảm giác bị đặt vào thân xác, cảm nhận âm thanh và không gian trực tiếp khiến nỗi sợ được nhân bội. Thực tế ảo tái tạo “sự mới” bằng cách tăng cường tương tác và cảm giác hiện diện — thứ mà màn hình phẳng khó lòng đem lại.
Tỷ lệ người dùng VR còn hạn chế, nhưng cộng đồng mod và sáng tạo đã chứng minh rằng khi có công cụ, người chơi sẽ tìm cách đưa VR vào nhiều trải nghiệm cũ để làm mới cảm giác. Nếu AAA chịu mở cửa cho VR, hoặc tận dụng những yếu tố tương tác sâu hơn (cảm biến, vật lý, AI thích ứng), nỗi sợ có thể được khơi lại theo cách chân thực hơn là chỉ dựa vào hiệu ứng âm thanh/musical cue.
Ảnh minh họa: trải nghiệm Resident Evil 4 VR với mức độ nhập vai cao, ví dụ về cách VR tăng cường nỗi sợ
Kết luận: Cần một sự đổi mới — không chỉ là tiếng hét nữa
Tóm lại, game kinh dị chưa “chết” — nhưng nỗi sợ truyền thống đang bị bào mòn bởi sự tiêu thụ quá mức và những khuôn mẫu đã cũ. Jump scare vẫn có chỗ đứng, nhưng không thể là mỏ neo của cả một thể loại. Những thứ làm nên sự ám ảnh lâu dài là: cảm giác bất lực kéo dài, thế giới có logic khiến người chơi mất phương hướng, và mức độ hiện diện — điều mà VR đang làm rất tốt.
Lời khuyên cho người chơi: nếu bạn muốn tìm lại cảm giác sợ nguyên sơ, thử những phiên bản VR của các tựa kinh điển hoặc tìm kiếm các indie game nhỏ táo bạo, nơi nhà làm game dám đánh cược vào cơ chế và trải nghiệm thay vì chỉ dựa vào nhạc nền và bóng tối quen thuộc. Bạn — và cộng đồng — vẫn còn khả năng được rùng mình; chỉ là thể loại này cần một lần nữa tìm ra cách để khiến ta ngạc nhiên thật sự.
Bạn có cảm nhận thế nào về nỗi sợ trong game bây giờ? Chia sẻ tựa game kinh dị khiến bạn run rẩy nhất, hoặc chiến thuật nào đã khiến bạn vượt qua nỗi sợ ấy nhé.

