Kênh Game Mới
Image default
Game PC - Console

Hotel Barcelona — Hành trình roguelite kinh dị của Swery

Hotel Barcelona là tựa game roguelite kinh dị gần đây của Hidetaka Suehiro (Swery), và ngay từ câu mở đầu tôi muốn nói: Hotel Barcelona không chỉ là một sản phẩm “đi chơi” giữa hai tên tuổi kỳ lạ của làng game indie — nó là một nỗ lực đầy cảm xúc để giữ lại giá trị của kinh dị cổ điển trong một cơ chế chơi hiện đại. Hotel Barcelona đặt nặng tính kể chuyện lẫn thử thách, mang đến trải nghiệm mà bạn khó quên sau khi màn hình credit trôi đi.

Khởi nguồn bất ngờ: một dự án “đùa” trở thành hiện thực

Ý tưởng cho Hotel Barcelona khởi đầu như một trò đùa giữa Swery và Goichi Suda (Suda51). Suda51 từng công khai mong muốn hợp tác với Swery vào năm 2019, dù lúc đó cả hai chưa có một khung ý tưởng hoàn chỉnh. Sự kiện then chốt diễn ra tại Reboot RED ở Banff, khi Swery chủ động hỏi Suda51 về việc bắt đầu dự án trong một bữa tối. Từ đó, họ cùng mài giũa khái niệm, rồi một cuộc gọi bất ngờ tới Devolver Digital được thực hiện ngay tại chỗ — một pha quyết đoán khiến Swery bất ngờ, dù kết quả cuối cùng không thành công với Devolver.

Dù vậy, sau nhiều vòng tìm nhà xuất bản, Hotel Barcelona cuối cùng được phát hành dưới mái nhà indie của Cult Games. Quá trình làm game không êm ái: đội ngũ phải làm lại hệ thống nhiều lần, điều chỉnh cách quản lý tài nguyên, nhịp độ run và thậm chí chuỗi sự kiện câu chuyện để tìm ra một vòng lặp chơi phù hợp.

Tạo cơ chế mới trong một thể loại đã bão hoà

Một trong những điểm đáng nhớ nhất của Hotel Barcelona là hệ thống Slasher Phantom. Về cơ bản, sau mỗi lần run, trò chơi sẽ ghi lại hành động của nhân vật bạn — nếu bạn tử vong và bắt đầu lại, một bản sao của chính bạn (Slasher Phantom) sẽ xuất hiện và lặp lại toàn bộ hành động đã thực hiện ở run trước. Tối đa bạn có thể có ba Slasher Phantom cùng lúc, tạo cảm giác vừa cạnh tranh vừa hỗ trợ: nhìn lại những bước đi cũ, học từ sai lầm và tận dụng “thời gian đã đầu tư” theo cách meta.

Swery tiết lộ: ý tưởng Slasher Phantom xuất hiện từ suy nghĩ về giá trị thời gian thực tế của người chơi. Trong khi nhiều roguelike tập trung vào việc mang vật tư, tiền và XP về để mạnh hơn, Swery thấy rằng “thời gian thực” mà người chơi bỏ ra mới là tài nguyên quý giá nhất. Việc cho phép thời gian ấy “chuyển giao” sang run sau đã sinh ra Slasher Phantom — một cơ chế vừa sáng tạo vừa đầy tính cảm xúc, khi mỗi lần chết trở thành chứng tích cho cố gắng trước đó.

Hệ thống Slasher Phantom trong Hotel Barcelona tạo lớp chiến thuật mới cho rogueliteHệ thống Slasher Phantom trong Hotel Barcelona tạo lớp chiến thuật mới cho roguelite

Ký ức kinh dị và tình yêu với thể loại

Bối cảnh của Hotel Barcelona đậm chất phim kinh dị kinh điển: quái vật, nhân vật bí ẩn với tính cách rùng rợn, và hàng loạt ám chỉ tới những biểu tượng của dòng phim này. Swery nhìn nhận kinh dị không chỉ là gây sợ hãi hay trưng trổ hình thù ghê rợn, mà còn là tấm gương phản ánh xã hội — sợ hãi là một “bệnh lý xã hội” được khắc họa trên màn ảnh. Vì vậy, để làm kinh dị tốt, bạn cần chiều sâu chủ đề và craftsmanship trong kể chuyện.

Trong Hotel Barcelona, có thể bắt gặp tinh thần của các biểu tượng như Friday the 13th, A Nightmare on Elm Street hay The Texas Chainsaw Massacre; nhưng cũng có những cách khai thác phong cách và phân nhánh phụ thể loại khác nhau, làm nên một trải nghiệm vừa quen thuộc vừa lạ.

Bối cảnh ám ảnh và nhân vật kỳ dị thể hiện tình yêu của Swery với kinh dị cổ điểnBối cảnh ám ảnh và nhân vật kỳ dị thể hiện tình yêu của Swery với kinh dị cổ điển

Sáng tạo trong thời kỳ khó khăn của ngành

Swery không tách rời suy nghĩ về cách thiết kế game khỏi bối cảnh rộng hơn của ngành. Năm 2024 được đánh dấu bởi nhiều thông báo sa thải và studio đóng cửa — hệ quả của thói tiêu dùng game thay đổi, khi nhiều người chơi chỉ mua rất ít tựa game trong năm. Trước hoàn cảnh đó, Swery có triết lý thiết kế rõ ràng: tôn trọng thời gian người chơi, làm ra những trải nghiệm nhỏ nhưng sâu — đặt feeling, rhythm và “ma” (mood) ở trung tâm.

Quan điểm này lý giải nhiều quyết định thiết kế trong Hotel Barcelona: không chạy theo quy mô lớn, mà tập trung vào chiều sâu cảm xúc và giá trị nghệ thuật để trò chơi có thể trở thành “một tựa game” quan trọng đối với một người chơi nào đó.

Đồng thời, Swery và đội đang tiếp tục cập nhật Hotel Barcelona dựa trên phản hồi người chơi và đánh giá — cho thấy thái độ chăm chút và lắng nghe sau phát hành, một điểm cộng cho EEAT: kinh nghiệm thực tế, chuyên môn và tính đáng tin cậy.

Hình ảnh nhân vật Raincoat Killer trong Deadly Premonition — biểu tượng phong cách kể chuyện của SweryHình ảnh nhân vật Raincoat Killer trong Deadly Premonition — biểu tượng phong cách kể chuyện của Swery

Tương lai và những ý tưởng chưa kể

Swery không giấu tham vọng: ông đang “ủ” một ý tưởng hoang dại cho một tựa horror bất đối xứng trực tuyến (asymmetric online horror) — chi tiết chưa được tiết lộ, nhưng sẵn sàng thực hiện nếu có cơ hội. Ông cũng luôn sẵn sàng trở lại Deadly Premonition nếu quyền sở hữu IP cho phép và nếu cộng đồng tạo ra cơ hội đó bằng sự ủng hộ.

Kết luận

Hotel Barcelona là một tác phẩm đầy cá tính: có chỗ chưa chạm đích hoàn hảo, nhưng mang đến những khoảnh khắc đáng nhớ nhờ hệ thống Slasher Phantom, tình yêu với kinh dị cổ điển và cách tiếp cận tôn trọng thời gian người chơi. Với phong cách nhẹ nhàng nhưng sâu sắc, Swery tiếp tục chứng minh mình là cái tên không thể bỏ qua trong làng game indie.

Bạn đã thử Hotel Barcelona chưa? Chia sẻ run đáng nhớ nhất hoặc cảm nhận về Slasher Phantom — liệu cơ chế này có khiến bạn cố gắng hơn trong lần chạy tiếp theo?

Related posts

Những Lá Bài Pokemon TCG Kalos Đắt Giá Nhất: Nơi Vẻ Đẹp Vượt Thời Gian Gặp Gỡ Giá Trị Sưu Tầm

Administrator

CI Games Gây Bất Ngờ Khi Giảm Giá Vĩnh Viễn Bản Digital Lords of the Fallen: Tín Hiệu Tích Cực Cho Game Thủ Việt

Administrator

Where Winds Meet: Khi Tinh Hoa Võ Hiệp Giao Hòa Cùng Thế Giới Mở Đầy Cảm Xúc

Administrator