PlayStation từng bước vào thế hệ console này với một mục tiêu rõ ràng: trở thành một ông lớn của trò chơi nhiều người (live-service) — một kỷ nguyên mà Sony kỳ vọng sẽ mang về doanh thu dài hạn và giữ chân cộng đồng. Chiến lược được cựu CEO Jim Ryan phác thảo: một đội hình dày đặc các dự án live-service. Thế nhưng, thực tế cho thấy chỉ có Helldivers 2 thực sự chạm tới trái tim cộng đồng, còn lại là những dự án như Concord nhanh chóng rơi vào im lặng, và nhiều kế hoạch lớn như MMO Horizon hay phiên bản Factions của The Last of Us đã bị hủy. Trong bối cảnh đó, câu hỏi lớn đặt ra: chiến lược live-service của PlayStation sai chỗ nào?
Di sản và mâu thuẫn chiến lược
Jim Ryan muốn PlayStation mở rộng sang “forever games” — những tựa game sống lâu và kiếm tiền đều đặn. Nhưng chính lời phản biện của Shawn Layden, người tiền nhiệm, đã chỉ ra mâu thuẫn nội tại: live-service nhiều khi bị xem như “thiết bị kích thích hành động lặp đi lặp lại” hơn là một tác phẩm có câu chuyện, nhân vật và thế giới — những thứ từng tạo nên danh tiếng cho PlayStation qua các thương hiệu single-player như Uncharted, God of War hay Horizon.
Thực tế ở thị trường là một “danh sách rất nhỏ các kẻ thắng” đã chiếm lĩnh không gian này (Fortnite, League of Legends, Rainbow Six Siege, Overwatch 2…). Để cạnh tranh, không chỉ cần chế tác một hệ thống nhiều người cơ bản — cần một móc câu độc đáo, một trải nghiệm khiến người chơi quyết định quay lại, kết nối và đầu tư thời gian lẫn tiền bạc.
Vấn đề cốt lõi của live-service theo Layden
Shawn Layden từng nói rõ: ông cần một game có câu chuyện, nhân vật và thế giới. Live-service theo ông thiếu hẳn những yếu tố đó, và quá nhiều dự án được khởi xướng vì động cơ thương mại thuần túy, hy vọng “một dòng tiền khổng lồ” kéo dài liên tục. Hệ quả là các sản phẩm thiếu chiều sâu, dễ bị nhấn chìm trong “đám đông forever games”.
Những dự án bị hủy hay thất bại (Concord, các live-service God of War hay The Last of Us online) cho thấy rằng việc áp dụng công thức live-service vào những IP vốn nổi tiếng nhờ cốt truyện hoàn chỉnh không phải lúc nào cũng thành công — nếu thiếu tầm nhìn thiết kế và sự khác biệt chiến lược.
Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời camalt: Hai chiến hữu Helldivers 2 ôm nhau trước hoàng hôn cam, biểu tượng của trải nghiệm PvE đồng đội độc đáo
Khi Helldivers 2 cho thấy “cái hồn” của live-service
Helldivers 2 là ngoại lệ đáng chú ý. Không phải vì nó là một bản sao của Fortnite, mà bởi vì nó kết hợp yếu tố PvE, tính đồng đội và một tông điệu châm biếm chính trị — tạo ra cảm giác như một cuộc chiến cộng đồng, nơi người chơi cùng tham gia một “bàn chơi” lớn như D&D. Đó là một ví dụ điển hình: live-service thành công khi có chủ đề rõ ràng, cộng đồng được kết nối bằng một mục tiêu chung và trải nghiệm đem lại cảm xúc thực sự.
Bài học từ Helldivers 2 là rõ ràng: người chơi cần được trao một lý do cảm xúc để quay lại, chứ không chỉ là phần thưởng hay hệ thống tiến trình trống rỗng.
Ảnh quảng bá Concord với các nhân vật trong gamealt: Hình ảnh nhân vật trong Concord — ví dụ của một dự án live-service không đủ khác biệt để duy trì lượng người chơi
Marathon, Bungie và cái bẫy danh tiếng
Marathon, dự án do Bungie khởi xướng (đội ngũ từng tạo nên Halo và góp phần làm Destiny), được kỳ vọng sẽ là “cứu tinh” cho tham vọng multiplayer của PlayStation. Nhưng lời hoãn vô thời hạn và những cáo buộc xoay quanh tài sản bị cho là sao chép đã làm xói mòn niềm tin. Điều này cho thấy: ngay cả khi giao phó cho studio danh tiếng, PlayStation vẫn có thể vấp phải các vấn đề về quản trị dự án, PR và đạo đức sáng tạo — những yếu tố quan trọng cho một live-service bền vững.
Bìa tag Marathon và artwork promoalt: Artwork quảng bá Marathon — dự án FPS/multiplayer của Bungie bị hoãn và chịu áp lực lớn từ cộng đồng
Bài học cho tương lai của PlayStation
- Đi tìm “móc câu” cảm xúc: Live-service thành công khi có một ý tưởng độc đáo, câu chuyện hoặc cơ chế kết nối cộng đồng (như Helldivers 2). Sao chép công thức chung không đủ.
- Cân bằng single-player và live-service: PlayStation có di sản single-player quý giá — bảo vệ và phát triển song song thay vì thay thế hoàn toàn.
- Minh bạch và quản trị tốt: Việc trì hoãn, cáo buộc sao chép hay sản phẩm thiếu hoàn chỉnh đều làm giảm lòng tin của người chơi.
- Đầu tư vào trải nghiệm cộng đồng thực thụ: Những tựa game giữ chân được người chơi lâu dài không chỉ nhờ kinh tế trong game mà bởi vì họ xây dựng được “cộng đồng” có ý nghĩa.
Kết luận
PlayStation không cần phải trở thành “Fortnite thứ hai” theo mọi giá. Điều cần thiết là tìm ra những dự án live-service có chiều sâu, nhân văn và khác biệt — những game khiến người chơi suy nghĩ, kết nối và trở lại vì trải nghiệm chứ không chỉ vì phần thưởng. Marathon vẫn có cơ hội sửa sai, nhưng Sony cũng nên lắng nghe cả quá khứ: đôi khi giá trị của một trò chơi nằm ở câu chuyện và thế giới mà nó chia sẻ, chứ không phải chỉ ở doanh thu dài hạn. Hãy chia sẻ quan điểm của bạn: bạn muốn PlayStation tiếp tục thử nghiệm live-service, hay nên quay về với những trải nghiệm single-player giàu cảm xúc?

