Trong một năm gần đây, Xbox tại Nhật Bản ghi nhận tăng trưởng về thời gian chơi khoảng 20%, theo chia sẻ của Phil Spencer với Famitsu — con số này bao gồm người chơi trên máy Xbox, PC qua nền tảng Microsoft và người dùng Xbox Cloud Gaming. Tin tức này đặt “Xbox tại Nhật Bản” vào tâm điểm bàn luận, mở ra kỳ vọng rằng nội dung hướng tới thị trường Nhật có thể tiếp tục thúc đẩy tương tác và doanh thu.
Xbox đang đi ngược chiều với một số thách thức nội bộ: doanh số phần cứng trong quý tài khóa 25 (kết thúc tháng 6/2025) giảm 22% so với cùng kỳ, trong khi tăng trưởng thuê bao Game Pass có dấu hiệu chậm lại đến mức Microsoft ngừng cập nhật thường xuyên số lượng người dùng. Dù vậy, tăng 20% thời gian chơi tại Nhật cho thấy một mảng cơ hội quan trọng — đặc biệt khi Microsoft đang đẩy mạnh chiến lược “cho phép người chơi chơi trên thiết bị họ chọn”.
Key art sự kiện Xbox Tokyo Game Show 2025 với chủ đề Nhật Bản
Thực tế này càng có ý nghĩa khi Microsoft đã công bố các dự án mang sắc màu Nhật Bản, điển hình là thông báo Forza Horizon 6 lấy bối cảnh Nhật Bản tại Tokyo Game Show 2025 — một bước đi trực diện nhằm tiếp cận thị hiếu nội địa. Phil Spencer lưu ý rằng nếu cung cấp nội dung phù hợp cho người chơi Nhật, mức độ tương tác có thể tăng thêm nữa; và dữ liệu thời gian chơi tăng đều trên ba nền tảng (console, PC, cloud) phần nào phản ánh chiến lược này.
Sức hấp dẫn của thị trường Nhật Bản không phải bàn cãi: theo Newzoo, Nhật đứng thứ ba thế giới về doanh thu game (~16.8 tỷ USD), và báo cáo CESA 2024 cho biết có khoảng 29.7 triệu người chơi console và 14.4 triệu người chơi PC. Dù phần lớn doanh thu toàn quốc bao gồm cả mobile — lĩnh vực không phải là thế mạnh cho Microsoft — tiềm năng với game console và PC vẫn rất lớn.
Song song với tăng thời gian chơi, câu hỏi lớn là liệu tương tác này có chuyển hoá thành doanh thu bền vững hay không. Microsoft vừa báo cáo doanh thu mảng Xbox tăng 16% (15% nếu loại ảnh hưởng ngoại tệ), đạt mục tiêu hoạt động quan trọng lần đầu kể từ 2020. Tuy nhiên, Microsoft cũng đang thích ứng bằng cách mở rộng hợp tác bên thứ ba và đem một số IP lớn sang nền tảng đối thủ — điều này phản ánh áp lực về chi phí phát triển dài và phức tạp trong ngành.
Những gì cần theo dõi tiếp theo
- Việc phát triển nội dung “hơi hướng Nhật Bản” (như Forza Horizon 6) có được duy trì và mở rộng sang các dự án khác không.
- Tỷ lệ chuyển đổi giữa thời gian chơi tăng và doanh thu (liệu Game Pass, DLC hay bán game có hưởng lợi rõ rệt).
- Tác động dài hạn của chiến lược đa nền tảng (console, PC, cloud) tới thị phần Xbox ở Nhật.
Kết luận, tín hiệu tăng 20% thời gian chơi ở Nhật là một tia sáng hy vọng cho Xbox giữa những thách thức toàn cầu. Nếu Microsoft tiếp tục đầu tư nội dung phù hợp và theo dõi chuyển đổi sang doanh thu, Nhật Bản hoàn toàn có thể trở thành mảnh ghép quan trọng trong chiến lược tăng trưởng dài hạn của hãng. Bạn nghĩ dự án lấy bối cảnh Nhật Bản như Forza Horizon 6 sẽ thay đổi cách người Nhật nhìn nhận Xbox chứ?
Nguồn tham khảo
- Famitsu (trích lời Phil Spencer)
- Newzoo — Top countries by game revenues
- CESA Game Industry Report 2024
- Microsoft / SEC (báo cáo proxy FY25)

